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Analyse des secteurs Internet
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Publié le 02/11/2009, modifié le 02/11/2009
1 / Apple: une entreprise pivot
Après les succès de l’ibook et du macbook sur le marché du PC, suivi de celui de l’Ipod sur le marché du baladeur mp3, le succès de l’Iphone et de la vente en ligne conjointe d’Apps et de musique installe l'entreprise dans le paysage de multiples industries stratégiques, aussi bien celle des fournisseurs de hardware mobile, que celle des vendeurs de contenu: les deux sources de valeur conçues de façon séparée par les pionniers de la cybernétique sont ciblées simultanément.
2 / L'Internet
2-1 / Les débuts de l'économie collaborative
L'époque est aux blogs, flux RSS, Podcast et Wikis. Myspace est en déclin, la plateforme d’auto-promotion des artistes qui avait permis aux maisons de disques d'outsourcer la première production d’artistes « risqués » n'attire plus autant de monde, les nouveaux artistes devant maintenant démontrer qu'ils ont beaucoup de followers, signe d'un suivi important de leur page Facebook ou Twitter.
Myspace est débordé par Facebook puis Twitter à partir de la mi-2008, ce dernier interconnectant beaucoup plus de personnes par un système de consultation bidirectionnelle followed et follower et en élargissant les plateformes de production de contenu aux SMS des téléphones portables.
La confirmation du rôle incontournable de Twitter à l’été 2009 se fait à travers une nouvelle pratique journalistique amateure et activiste lors des manifestations iraniennes. Lors de ces évènements le gouvernement américain fait pression sur l'entreprise afin qu'elle reporte une opération de maintenance, assurant ainsi la continuité du service au moment où les tensions les plus fortes se font sentir entre manifestants et gouvernement Iranien.
2-2 / Google
Google s’impose largement dans le paysage de l'Internet grâce à son moteur de recherche, même si son avantage comparatif est passé progressivement du domaine de la performance à celui de l'habitude des usagers. Gmail suit la même tendance. Google maps et Google Earth sont devenus les systèmes de cartographie de référence. Google rachète Youtube puis Omnisio devenant leader incontesté de la vidéo streamée, pendant ce temps l'entreprise place silencieusement ses datacenters autour de la planète.
Le pair à pair et la propriété intellectuelle des oeuvres numérisées
En France, après avoir repoussé la licence globale en 2006, une vague de lois sanctionnant les usages de logiciels de partage de fichiers en pair à pair sont votées en 2008-2009 puis vidées de leur substance. Le téléchargement illégal en pair à pair s’impose de fait dans le paysage de l’internet: il représente la grande majorité du trafic internet mondial.
Aux élections européennes, 7,1% des votes vont au Parti des Pirates Suédois leur permet d'envoyer un député à la Commission. La percée d'un parti qui prône l’abolition du droit d’auteur sous sa forme actuelle s'explique par le tour de vis récemment opéré dans le pays en l'encontre des téléchargements illégaux. Les responsables du site suédois The Pirate Bay, source principale de torrent illégaux mondiaux, ont été jugés et condamnés en avril 2009 à un an de prison ferme pour violation du droit d'auteur. Une condamnation qui a choqué la jeunesse suédoise et a permis de remettre au centre des débats les problématiques liées à la protection de la propriété intellectuelle d'œuvres numérisées.
2-3 / Le profilage et le paiement sécurisé
Obama remporte les élections en s'appuyant sur un système de collecte de dons sur internet qui lui permet de lever des sommes importantes auprès d'une multitude de petits porteurs. Le système d'enregistrement en ligne d'informations sur le donateur rend son suivi et sa relance personnalisable et donc statistiquement plus efficace.
Amazon devient un des big five incontournable en rentrant sur le marché du profiling des clients par la vente de livres par correspondance. Elle rejoint donc Google, Yahoo, Microsoft, et Ebay. L'essor des vendeurs en ligne renforce le système de paiement Paypal qui devient un des standards de paiement sécurisé en ligne pour le grand public.
Les portemonnaies électroniques comme Monéo ne se démocratisent pas dans les usages et ce malgré des investissements assez importants en terminaux compatibles. Les économies en production des petites coupures, cibles des contrefaçons, ne sont donc pas réalisées.
2-4 / Le Wi-Fi et ses évolutions
Le WiFi s’est imposé partout grâce aux FAI mais n’a toujours pas de mode ad-hoc décentralisé performant. Les téléphones de dernière génération type Iphone et HTC sont tous hybrides 3G et WiFi et intègre de bonnes caméra vidéo. Les réseaux relais ad-hoc ne se sont pas encore imposés, les problèmes techniques sont réels mais l’armée s’intéresse à ces technologies pour déployer des réseaux sur les champs de bataille, les fonds devraient donc permettre une avancée prochaine de la technologie.
Le Zigbee pronostiqué comme standard dans les réseaux de capteurs actifs est en phase de déploiement. Il est déjà très utilisé au Japon depuis 2008 pour les paiements par téléphone mobile via une puce incorporée. Le paiement se fait sans contact à proximité d’une borne. Son utilisation en Europe sera sans doute généralisée autour de 2010-2012.
2-5 / Les jeux vidéos massivement multijoueurs précurseurs de la mutation de chaîne de valeur dans le monde du logiciel
Les jeux vidéos massivement multijoueurs ont commencé par un modèle économie qui tire sa valeur de l'achat d'une boîte de jeu vendue avec un abonnement donnant accès au jeu en ligne. Pour contourner des problèmes de hacking des abonnements et du montage de serveurs de jeux illégaux, l'industrie se dirige vers un modèle d'accès gratuit au jeu par téléchargement libre mais obligeant à acheter des items dans le jeu pour progresser rapidement. On passe donc d'un système de droits d'accès décrit par Jeremy Rifkin que l'on retrouve dans World of Warcraft (cf. L'âge de l'accès) à un système de droits d'usage décrit par Franck Beau il y a déjà quelques années dans des jeux comme Second life (cf. Culture d'univers).
Le droit d’usage via l’achat d’items fait émerger dans la les modèles économiques des logiciels un ressort de consommation que l'on avait déjà observé depuis longtemps ailleurs: la différenciation sociale.
Ce mouvement de fond s'observe dans d'autres industries depuis longtemps, la contestation devient par exemple marketée avec les « modes » tour à tour altermondialiste, hippie, biker, grunge, punk etc … On assiste à l'avènement d'une société de consommation numérique dite "virtuelle" qui reproduit naturellement très bien les principes commerciaux de son homologue non-numérique, faisant encore une fois recette de l'idéal de refuge social, maintenant transposé à l'univers numérique.
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Publié le 02/11/2009, modifié le 02/11/2009


